「FPSは足場が見えなくて動かしていて気持よくない」
「ヘッドショットをうまく決めないと行けない」
「うまくならなければ俺TUEEEEといった爽快感がない」
といったものだったのですが、このソフトにはそれらを一切感じないゲームデザイン、そしてタイタンという兵器の活用によるメリハリがしっかりついていて非常に感服しています。一回の戦闘が10分で終わるのも良い。このソフトのためだけにハードを買っても良いような出来であると私は思います。
…とまあこんなふうに思ったことを書き連ねていこうと思っているので、興味があればご一読ください。
Forzaから見る「褒めること」 の大切さ
このゲーム、グラフィックもさることながらゲームとしてすごい出来です。
XboxOne発売記念で無料DLでしばらく遊べたので、興味本位で触ってみたのですが、このForzaというゲームはリアル志向でありながらゲームでしか出来ないことがたくさんできるのです。
例えば「巻き戻し」機能が存在し、納得の行かないターンだった場合なんと「やり直し」 が出来ます。これは初心者救済要素だと思いますが、ゲームに組み込んできたのはすごいなと感じます。
他にも最適なルートを指し示してくれるアシスト機能がついていたり、カーレース初体験の人にとっても絶対に置いてけぼりにしないというアシストの数々がついており、誰にでも楽しめる配慮がされていて非常に快適なドライビングを体験出来ました。
その中で一番うれしかったのが「良い操作ができると細かく褒めてくれる点」です。たとえばオーバテイクを決め、ライバルより先行した時に「グッドオーバーテイク」、良いターンができれば「グッドターン」、「パーフェクトターン」とべた褒めしてくれます。これはプレイヤーにとってはゲームがくれる最高のおもてなしだと感じるのです。
似たようなシステムで無双の100人斬りごとに「おまえすげえな!」って言ってくれますが、「褒める」 という行為はどんな人も喜んでくれやすいので、その重要性を再確認しました。だって褒められて心の底から嫌がる人ってあまりいませんからね。
嘘がつけない故のキネクトスポーツ
逆にゲームであるにもかかわらず、「楽しいからこそつける嘘」を逃したもったいない印象を受けたのがキネクトスポーツ。多分まじめに開発しすぎて、「現実じゃありえねえ・・・けど楽しいからいいや」を体現することを忘れてしまってる感じで、こういう嘘にかけてはWii Sportsにはかなわないなと感じた作品。ゲームというのは赤い帽子かぶったおっさんが空より高くジャンプしていても許される世界なので、そういう楽しい嘘は必要かと思いますね。
馴染みやすいキャラクターの大切さ
まあ、それでも言えることは「どれだけ面白くてもこれらのゲームが妖怪ウォッチのようにヒットはしないだろう」ということです。それはなぜかというと、キャッチーなキャラクターが存在しないからと分析します。
日本という風土はヒットさせるには、そのメディアのアイデンティティになるようなキャラクターを必要とする世界だからです。妖怪ウォッチのジバニャンみたいなのが必要なのです。
そういう意味ではポケットモンスターや妖怪ウォッチという作品は日本でしか絶対に出てこないゲームだと感じます。そんなィキャラが何十体もいる作品って日本以外ではディズニーくらいです。しかもそのディズニーも1作品に…というのはあんまりありませんからね。せいぜい10体です。
日本でゲームを売るなら・・・ゲーム性よりもまずはキャラを押す必要性を感じます。当然ゲーム性も大事なんですけどとっかかりはキャラが大きいかなあ…って感じます
システム云々よりもこいつを全面に出したら日本で受ける気がしないでもない
巻き戻し機能はGRIDのフラッシュバックからDIRT2他多数に採用されましたね
返信削除レースゲームのいちからやり直しはだるいですし、ブレイクスルーだったと思います
巻き戻しの仕様が分からないけど、研究にも使えそうだな
返信削除エミュ環境を構築してQSQLしながらの調査から卒業出来るかもしれない